Sunday, November 25, 2012

Final Tugas Psikologi dan Teknologi Internet

Publikasi Online

Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Ton kertapati menjelaskan dalam bukunya Dasar -Dasar Publisistik Dalam Perkembangannya Di Indonesia Menjadi Ilmu Komunikasi bahwa istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari penjelasan tersebut, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa istilah publikasi dapat diartikan pengumuman tentang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik dan atau diterbitkan di media cetak. Sedangkan dalam penelitian ini, maksud dari publikasi adalah pengumuman pada masyarakat luas melalui media yang dibatasi oleh media televisi. Yang dimaksud publisistik di sini adalah ilmu tentang publikasidan tentunya publikasi berarti aplikasi dari keilmuan tersebut. Ton Kertapati ,dalam bukunya ”Dasar-dasar publisistik dalam perkembangannya di Indonesia menjadi ilmu komunikasi”, menjelaskan bahwa istilah publisistik yang kita kenal pada waktu ini adalah berasal dari istilah bahasa Jerman yaitu PUBLIZIZTIK. Beliau menyatakan pernyataannya demikian: Kata kerja dalam bahasa latin ini kemudian melalui bahasa Jerman kuno PUBLICIRN menjadi PUBLIZIEREN yang juga berarti mengumumkan yaitu dalam bahasa Jerman modern. Dan akhirnya menjadi sebutan bagi ilmu PUBLIZISTIK yang diIndonesiakan menjadi PUBLISISTIK. Maka adalah cukup logik kalau Walter Hagemann menganggap inti dari ilmu publisistik adalahOffentlichen Aussage (pernyataan umum atau pengumuman).

Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho, kartu nama dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. Cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin pencari, spt : Y ahoo, Google, MSN, Search Indonesia, dsb). Publikasi seperti inilah yang dinamakan dengan publikasi online.
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google . Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk kesearch engine dan dikenal oleh pengunjung.


Sumber: 


Etika Dalam Penelitian Dengan Menggunakan Bantuan Internet

Menurut Nazif (2003) etika ialah panduan berbuat bagi orang lain di lingkungan organisasi, atau profesi atau cabang ilmu pengetahuan itu: (1) semacam rambu-rambu-dalam hal ini menjadilah etika sebagai bagian awal pengaturan- atau (2) sebagai yang ideal yang ingin dicapai-dalam hal ini menjadi semacam yang ingin dituju sebagai suatu kemuliaan atau dambaan. Menurut Bertens (1994:27). Etika tidak jarang disebut juga “filsafat praktis”. “Praktis karena cabang ini langsung berhubungan dengan perilaku manusia, dengan yang harus atau tidak boleh dilakukan manusia. Prinsip moral yang biasa mendasari kode berperilaku ialah tak mencederai, pertolongan, mandiri, adil, berguna, setia, jujur dan hormat sesama. Etika dibagi menjadi dua, yakni bagaimana melakukan pelaporan setiap aktifitas penelitian dan bagaimana agar hasil penelitian itu dapat digunakan secara bertanggungjawab.Pelanggaran etika memang bisa dikelompokkan karena hal itu disesuaikan dengan masalah yang dilanggar. Plagiarisme merupakan pelanggaran yang paling sering bisa dideteksi karena melakukan pengutipan yang hampir sama dengan aslinya sehingga plagiarisme didefinisikan using someone else’s ideas or phrasing and representing those ideas or phrasing as our own, either on purpose or through carelessness, is serious offense. Pelanggaran dalam mengutip (plagiat) biasanya dibagi menjadi (Wiradi, 1996: 41-45) .
1. Plagiat kata per kata (verbatim Plagiarism).Dibedakan lagi menjadi dua:
  • Penjiplakan mutlak, yaitu suatu kutipan yang mengandung kata demi kata demikian juga susunan kalimatnya persis sama dengan seperti apa yang tertulis di teks sumber. Berarti mirip kutipan langsung namun tanpa tanda petik dan tanpa sumber.
  • Mirip seperti penjiplakan mutlak, tapi satu dua kata asli diganti atau dihilangkan atau ada satu dua kata sendiri yang dimasukan.
2. Patchwork Plagiat
Jiplakan dengan cara sekedar memindah-mindahkan kata-kata aslinya ke sana ke mari. Sehingga mirip parafrase.
3. Plagiat “kata kunci” atau “frase-kunci”
Mirip dengan patchwork namun kata kunci saja dan/atau frase-kunci.
4. Plagiat struktur gagasan/jalan pikiran
Merupakan jiplakan panjang, terdiri dari banyak rangkaian kalimat, bahkan banyak alinea. Yang dijiplak struktur atau pola gagasan atau pola argumentasi orang lain.
Sebenarnya pada saat siswa duduk di sekolah dasar terutama SLTP telah diperkenalkan tentang bagaimana melakukan pengutipan gagasan/data yang dimiliki oleh orang lain namun persoalannya adalah tidak ditekankan pentingnya pengutipan itu untuk menghindari kebohongan dan merangsang untuk mencari gagasan yang lain. Untuk lebih memahami ini, kata Newton, we can see far to the fore because us stand up at shoulder all giant (kita bisa melihat jauh kedepan karena kita berdiri pada pundak para raksasa). Jadi senantiasa harus menghormati apa yang telah dilakukan oleh orang lain karena tanpa mereka kita akan bekerja lebih keras padahal dengan saling membantu apa yang kita ingin capai lebih mudah terwujud.
Namun persoalannya, budaya menulis kita memang kurang dikembangkan, ada saja guru/pendidik yang tidak mau berpayah-payah menekankan menulis dalam praktek sekaligus memaksakan peserta didiknya untuk mempraktekkan prosedur mengutip gagasan/data akibatnya prosedurnya hanya dihapalkan yang tentu saja akan mudah hilang. Lihat saja mahasiswa dari tingkat awal akhir (skripsi mahasiswa banyak yang kurang memahami ini) ada saja yang mengambil ide yang bukan miliknya akibatnya kalau tidak awas, kita akan mengangap mahasiswa itu cerdas. Kembali ke penelitian, Menurut Padmadinata (2004), ilmuwan (seringkali juga peneliti) sebagai manusia memiliki kelemahan, antara lain ego, ceroboh, berbuat salah, menyampaikan data yang salah atau menyembunyikan data, mencuri data atau mengambil data peneliti lain, status dan dana riset dengan mengirimkan proposal sehingga diperlukan pendidikan etika dengan strategi yang ditawarkan oleh David Resnik dalam buku The Ethics of Science, 1998 yang dikutip Nazif (2004), mempromosikan etika secara informal sehingga ada yang sebagai teladan dan mentor menyiapkan contoh yang baik dan menjelaskan bahwa pengetahuan etika dalam ilmu adalah upaya memperoleh pengetahuan secara berangsur-angsur. Selain itu perlu mengandalkan instruksi secara informal yang dibagi menjadi 2 yaknietika sendiri dalam mengset ruang kelas, membaca tentang etika dan menulisnya, dan mendiskusikan kasus dan masalahnya dan etika penelitian untuk membuat peka kepada siswa/mahasiswa agar pentingnya isu etika. Lalu membantu siswa/mahasiswa belajar untuk memikirkan isu etika, memecahkan dilema etika, membantu menolong menyediakan tambahan motivasi untuk kelakuan yang beretika yang memperbolehkan siswa/mahasiswa untuk memahami kebenaran untuk standar tingkah laku dalam ilmu pengetahuan. Ini jelas sekali di Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) dikenal. ……Di Indonesia sendiri, sekitar awal tahun 1980-an, Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) pernah mengkampanyekan suatu seruan

Sumber :



Game Online 

Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala. 

Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”, harganya bisa mencapai jutaan rupiah.

Sumber :


Saturday, November 24, 2012

Computer Supported Coperative Work




Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep 
collaborative learning-work. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.


Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, dikarenakan mitra yang berjauhan. Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Dimana saat itu CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Kemudian beberapa orang berpendapat CSCW sama dengan Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.


Mungkin salah satu contohnya penerapan CSCW pada bidang pendidikan yaitu dimana para siswa melakukan kelas virtual dan saat itu sedang mengerjakan ulangan harian dimana para siswanya saat melakukannya tidak benar-benar berada di kelas tetapi bisa dimana saja yang memungkinkan siswa tersebut untuk bisa terhubung pada suatu jaringan. Contoh lainnya yaitu fasilitas chating dimana seseorang bisa berdiskusi melalui antarmuka teks tanpa harus bertatap muka secara langsung.



Matriks CSCW


Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.



Sumber :










Pengalaman Menggunakan Internet

Pertama kali saya menggunakan internet adalah saat saya berada di bangku SMP, tepatnya kelas 1 smp. Saat itu saya sedang menemani salah satu teman saya yang sedang bermain game online, kemudian saya tertarik dan ikut mencobanya. Semenjak saat itu saya jadi sering menggunakan internet, terutama untuk bermain game online. Selain itu saya juga menggunakan internet untuk mengerjakan tugas-tugas sekolah seperti membuat artikel dll. Dari internet saya mendapat banyak infromasi tentang apa saja dengan cara yang sangat mudah. Dengan adanya internet, pengetahuan saya mengenai banyak hal semakin bertambah dan saya juga dapat mengetahui berita terbaru bahkan yang berasal dari luar negeri. Menurut saya, dengan adanya internet orang akan semakin mudah untuk mendapatkan informasi dan semakin mudah dalam berkomunikasi bahkan dengan orang yang jarakanya sangat jauh. Sebaiknya internet dapat dimanfaatkan dengan  baik untuk mempermudah agar dapat memberikan kemudahan bagi kehidupan manusia. 

Kelompok Kerja Virtual



Kemampuan bersosialisasi dan bekerjasama yang tinggi dari para professional membuat mereka mampu membentuk kelompok kerja virtual. Berkumpul dan membentuk team saat ada pekerjaan yang harus ditangani dan membubarkan diri ketika pekerjaan tersebut telah selesai. Team kerja virtual seperti itu hanya bisa dibentuk oleh para professional yang sudah bisa bertindak sebagai agen indenpenden bagi dirinya sendiri. Mereka hanya jadi terikat ketika sedang menangani suatu proyek yang dikerjakan oleh team virtual.
Team kerja virtual bisa sangat luwes dan terampil karena memang dipimpin oleh siapa saja yang memiliki keahlian dan keterampilan yang paling diperlukan dalam penanganan suatu proyek. Bukan oleh seseorang yang kebetulan menduduki jabatan manager dalam perusahaan. Kelompok kerja khusus sekarang makin disukai oleh banyak perusahaan. Ini dikarenakan kemampuan mereka dalam menggali kemampuan-kemampuan yang sebelumnya tersembunyi dan menjadi muncul ke permukaan melalui acara-acara bebas untuk berbincang dan bertukar informasi atau gagasan.
Sumber :



Polarisasi Kelompok


 Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latin communitas yang berarti "kesamaan", kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti "sama, publik, dibagi oleh semua atau banyak".

Polarisasi adalah kecenderungan ke arah posisi yang ekstrem. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.

Satu pandangan awal mungkin adalah untuk melihatnya sebagai artefak statistik, yaitu: ketika kita sudah melihat lebih awal, jika anggota group ditarik secara acak dari suatu populasi dan kemudian didapat 70 persen mempunyai suatu pilihan tertentu, maka lebih dari 70 persen dari keputusan kelompok akan mencerminkan pilihan itu (dengan assumsi aturan mayoritas). Bagaimanapun, pembuatan keputusan kelompok bukanlah suatu unsur yang penting dalam prosedur yang mengerucut ke arah polarisasi; suatu periode diskusi yang ringkas yang diikuti oleh tanggapan individu akan menghasilkan pula suatu pergeseran didalam kelompok rata-rata ( Myers dan Lamm, 1976). Hal ini berarti suatu pergeseran didalam pilihan individu terjadi sebagai hasil proses kelompok.
Penjelasan yang lebih tepat didasarkan pada proses informasi dan berdasarkan norma pengaruh dibahas dalam konteks penyesuaian. Sejauh sesuatu yang informasional mempengaruhi, ’jumlah yang lebih besar’ dari argumentasi dan fakta yang dikemukakan selama diskusi maka kelompok akan mendukung ‘kecenderungan awal’ para anggota kelompok. Ini mengkonfirmasikan anggota kelompok didalam pendapat mereka. Fakta bahwa informasi yang konsisten dengan kepercayaan utama seseorang lebih mungkin dicatat dan diambil dengan serius juga berperan untuk perwujudan ini ( Ferrell, 1985; Myers dan Lamm, 1976).
Pengaruh berdasarkan norma menuntun ke arah polarisasi melalui milik anggota kelompok yang berhubungan dengan self-perception dan self-presentation yang dikehendaki. Hal-hal dimana dirasa anggota kelompok lain mempunyai arah pendapat yang lebih ekstrim dari kecenderungan mereka sendiri, maka secara sosial lebih diinginkan dibanding anggota kelompok dengan kecenderungan berbeda.

Sumber :

Komunitas Online




Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latin communitas yang berarti "kesamaan", kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti "sama, publik, dibagi oleh semua atau banyak".
Menurut Jasmadi dan e-media solusindo komunitas online merupakan tempat berbagi informasi dimana anda bisa
menyumbangakan kemampuan anda untuk membuat komunitas yang solid.
Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati. Beberapa contoh kegiatan rutin komunitas:Komunitas Parkour Jakarta rutin melakukan latihan fisik di Senayan setiap weekend, Komunitas Sepeda Onthel rutin ngumpul dan bersepeda ria saat Car Free day, Komunitas B-H-I rutin nongkrong bareng Jumat malam di seputar Bunderan HI. Tentunya orang-orang yang bergabung dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana bersahabat dan menyenangkan..
Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat. Onliner New York,Denpasar,Palu,Jakarta,Seoul,Semarang,Surabaya,Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo,kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar. Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.

Di era internet siapapun bisa membuat dan menyebarkan informasi. Namun sepenting apapun informas itu,bila hanya disuarakan satu orang onliner tentu saja gaungnya tidak akan kedengaran. Disinilah peran sebuah komunitas online diperlukan. Sebuah informasi bila disuarakan secara bersama-sama oleh komunitas Online tentu gaungnya akan besar terdengar,yang bisa menarik perhatian media mainstream maupun pemerintah. Setelah diberitakan oleh media mainstream tentunya informasi penting yang digaungkan para onliner ini akan menjadi informasi yang diketahui banyak orang.
Komunitas online juga dapat membentuk suatu aksi sosial ditengah masyarakat. Aksi-aksi sosial yang dilakukan komunitas online ini pada umumnya merupakan kegiatan positif yang nyata dengan tujuan membuat suatu perubahan yang lebih baik didalam masyarakat. Beberapa contoh aksi sosial yang dilakukan komunitas online: Aksi berinternet sehat dan belajar ngeblog oleh BandungBlogVaganza, Aksi Gerakan Berbagi dan kampanye keselamatan berkendara oleh DBLOGGER, aksi mengumpulkan buku untuk disumbangkan oleh DOT’S.
Sosial media yang digunakan oleh komunitas online dapat menjadi kekuatan yang dahsyat melawan ketidakadilan,penyimpangan,dan kesewenang-wenangan hukum dan juga pemerintah yang berkuasa. Baru-baru ini kita melihat betapa dahsyatnya sosial media membentuk kekuatan massa, yang bisa menjatuhkan pemerintah yang berkuasa,seperti yang terjadi di Tunisia dan Mesir. Di Indonesia sendiri kekuatan aksi komunitas online sudah terbukti bisa melawan ketidakadilan dalam hukum,seperti yang terjadi pada Gerakan Koin Prita dan Gerakan dukung Bibit-Chandra.
Contoh dari komunitas online salah satunya adalah kaskus yang merupakan salah satu komunitas online terbesar di Indonesia. Di dalamnya terdapat kegiatan seperti forum jual beli.

Sumber :

Internet Addiction


Internet kini telah menjadi kebutuhan bagi sebagian masyarakat. Hampir setiap hari, orang online atau berselancar di internet. Bahkan, menurut studi terbaru, banyak orang yang tidak sadar jika mereka sedang kecanduan internet.
Internet use disorder adalah salah satu masalah kesehatan mental yang terjadi karena kecanduan internet. Namun, para ilmuwan merasa masih perlu melakukan studi tambahan untuk membuktikannya. 

Sebuah penelitian terbaru menunjukkan bahwa orang dengan kecanduan internet mengalami perubahan pada otak mereka. Hal itu berdampak pada hubungan antara sel-sel dan daerah di otak yang mengontrol pengolahan emosi, sebagaimana dilansir Forbes.
Kecanduan internet bisa dibagi dalam beberapa kategori, yaitu:
  • Kecanduan Cybersex: Dorongan untuk menggunakan internet sebagai penyaluran hasrat seksual, seperti misalnya melihat situs-situs pornografi, masuk secara regular ke chatroom khusus dewasa, masuk ke situs-situs penyedia role-play. Dan itu semua berpengaruh secara negatif pada hubungan intim di dunia nyata.
  • Kecanduan Cyber-Relationship: Ini bisa digambarkan dengan bagaimana seseorang tidak bisa lepas dari aktivitas di jaringan sosial (social networking), chatroom, dan messaging yang pada satu titik mereka menganggapnya jauh lebih penting dibandingkan dengan hubungan pada keluarga dan teman-teman di dunia nyata.
  • Net Compulsions: Ini bisa dicontohkan dengan dorongan bermain online gaming yang begitu tinggi, jual-beli saham online, dorongan menggunakan situs-situs lelang online seperti EBay, yang kesemuanya berpengaruh pada kondisi finansial dan juga kondisi kerja.

Tanda-tanda yang ditunjukkan jika mulai kecanduan internet
  • Sering lupa waktu dalam menggunakan internet
  • Memiliki masalah dalam menyelesaikan pekerjaan di rumah dan kantor
  • Terisolasi dari keluarga dan teman
  • Merasa bersalah atau defensif tentang penggunaan internet Anda
  • Merasakan euforia ketika terlibat dalam kegiatan di internet

Kecanduan ini tidak hanya bisa menjangkiti orang dewasa, anak-anak juga bisa mengalami masalah yang sama. Karena itu, bijaklah saat menggunakan internet, dan jangan lupa bersosialisasi serta menikmati hidup dengan manusia sungguhan.

Sumber :

Mengapa Manusia Membutuhkan atau Tidak Membutuhkan Internet


Saat ini kehidupan manusia tidak dapat lepas dari yang namanya internet, karena internet memiliki peranan yang penting bagi kehidupan manusia, diantaranya adalah :

1.       Media pembelajaran, karena di internet kita bisa mendapatkan berbagai ilmu yang kita cari, dan juga banyak sekali forum pembelajaran yang dapat kita kunjungi dan kita serap ilmunya.

2.       Media bersosialisasi, sejak munculnya facebook pada tahun 2004, internet benar – benar booming disetiap negara hanya untuk bermain facebook, hingga sampai sekarang masih dikenal dengan yang namanya facebook.

3.       Media Pencari Uang, nah ini dia yang mungkin masih langkah dikalangan masyarakat pengguna internet, yaitu internet ternyata bisa menghasilkan uang, namun dari waktu ke waktu masyarakat pun sudah mengatahui bahwa internet memang dapat menghasilkan uang.

4.       Media Hiburan, dengan munculnya berbagai macam game yang berbasis dengan internet, maka internet pun menjadi populer dikalangan anak – anak.

5.       News Update, internet memang sudah menjadi sumber berita aktual terbaik, karena segala berita terbaru, kita bisa menemukannya di internet, terutama pada orang yang sangat sibuk, mereka bisa mengakses berita melalui internet kapan pun mereka inginkan.
Nah itu dia beberapa manfaat internet bagi kehidupan, ternyata internet memang sangat bermanfaat bagi kehidupan kita, sebenarnya masih banyak sekali
Sumber :



Dampak Positif dan Negatif Dari Internet


Saat ini internet merupakan bagian yang tidak dapat terpisahkan lagi dari kehidupan kita semua. Seperti dua sisi mata uang yang berlawanan, internet memiliki manfaat positif serta negative dari penggunannya. Berikut beberapa yang akan saya jelaskan. Dampak positif internet antara lain :

1. Media pertukaran data dengan cepat
Internet dapat digunakan untuk media pertukaran , baik itu menerima ataupun mengirim data semisal e-mail,newsgroup,.

2. Hiburan 
Iinternetpun dapat menjadi sarana yang baik untuk digunakan sebagai hiburan, di internet banyak sekali fasilitas yang dapat diguankan untun sekedar menghibur diri, semisal mendengatkan musik , main game dsb.

3. Melakuakn EFISIENSI BIAYA
Sudah tidak dapat dipungkiri bahwa internet dapt digunakan untuk melakukan efisiensi biaya, bayangkan saja dengan internet kita bisa berkomunikasi dengan rekan, keluarga dsb, dengan biaya yang murah, selain itu sekarang ini banyak sekali bisnisman yang memanfaatkan internet untuk mempromosikan produknya melalui web-web yang mereka bangun dengan biaya yang murah.

4. internet sebagai media untuk Pendidikan
internet dewasa ini telah digunakan sebagai median dalam tranformasi ilmu, sekarang banyak sekali lembaga penndidikan yang memanfaatkan internet sebagai media membelajaran melalui e-learning dsb.

Dampak negative internet :
 1. Pornografi
Banyak yang menganggap bahwa internet identik dengan pornografi, saya kira hal tersebut emmang tidak salah, mengingat internet dapat digunakan untuk kegiatan yang sifatnya porngrafi. Bayangkan saya dengan internet seseorang bias mengaksek homepage atau situs yang berisikan content khusus dewasa, artinya bahwa dengan kemudahan ini seseorang akan dengan mudah menemukan hal-hal yang berbau porno.

2. Perjudian
Sudah tidak dapat dipungkiri bahwa dengan adanya internet, sangat menguntungkan bagi pelaku perjudian, betapa tidak, perjudian di sekarang inis emakin makak, bahkan perjudian di internet diatus dengan sedemikian ruma sehingga seseorang yang melakukan judi dapat berada di tempat yang sangat jauh.

3. Penipuan
Penipuan terbilah cukup marak terjadi di internet, hal ini terjadi di karenakan adanya kemudahan transaksi tanpa-tatap muka yang kemudian berujung pada mudahnya seseorang di tibu oleh orang lain.

4. mengabaikan kehidupan social.
Adakalanya seseorang yang telah kecanduan internet, bisa saja menghiraukan social disekelilingnya, orang tersebut bisa terpaku seharian di internet tanpa tahu apa yang ada di lingkunagnnya, hal ini memang cukup berbahaya jika terjadi, untuk itulah jia anda seorang netter, sebisa mungkin luangkan waktu untuk sekedar berbincang atau bercakap-cakap dengan masyrakat sekitar.

5. Kecanduan internet.
Internetpun bisa menyebabkan ketergantungan (hal ini biasa terjadi ketika seseorang telah sangat suka terhadap jejaring social ataupun game online ) hingga mengakibatkan lupa waktu dalam kehidupannya

Sumber :